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산업리포트

엔터테인먼트 비중확대(신한금투 22.2.28)

엔터테인먼트 업종에 대해 '비중확대' 제시

신한금투 지인해 수석연구원(22.2.28)



0. 결론 : 엔터업종 '비중확대'

0.1 매크로 우려로 시가총액이 하락반전 하기 전까지 이어온 투자포인트는 전혀 변한 것이 없다.
0.1.1 성장성 : 앨범, 음원, MD, 유튜브 등 가장 중요한 자산인 IP 매출 고성장
0.1.2 수익성 : 수익배분률 낮은 신인 아티스트 비중 확대 → IP 매출확대
0.1.3 밸류에이션 : 성공적인 팬덤 플랫폼 진출로 상향 조정 중
0.1.4 무형자산 : NFT, 디지털 실물 경제의 시장 개화
0.1.5 위드코로나 : 오프라인 공연 재개 소식(동일한 관객수 가정시 코로나19 이전 대비 +30% 이상 성장여력)


1. 성장성

1.1 글로벌 팬덤 저변 확대로 IP 매출 성장 지속

1.1.1 IP란 모든 재산권이 회사에 귀속돼 수익성이 높은 사업부문을 의미(예 : 음반, 음원, MD, 유튜브 등)
1.1.1.1 광고,공연 등은 회사보다 아티스트의 기여도가 더 높게 인정되는 매출

1.1.2 하이브의 아티스트 간접참여형 매출비중 58%, 기존 엔터3사의 IP 매출비중 70% 육박


2. 수익성

2.1 주력 → 신인 아티스트 세대교체로 마진(GPM) 개선
2.1.1 수익배분률 낮은 신인 아티스트 비중 확대
2.1.1.1 하이브 : M&A 통해 BTS 의존도 낮추는 중
2.1.1.2 JYP Ent. : 트와이스 견조한 가운데 스트레이 키즈, ITZY, 니쥬 등 라이징 스타로 떠오름
2.1.1.3 와이지엔터 : 빅뱅 → 블랙핑크, 보이그룹들
2.1.1.4 에스엠 : NCT + 에스파의 비중이 늘어나는 추세

2.1.2 IP 매출 확대
2.1.2.1 와이지엔터 Case : IP GPM 20%대 → 40%대
2.1.2.1.1 빅뱅 시절 GPM 30% 초반, 빅뱅 공백 & 블랙핑크 수익화 이전 20% 중반, 현재 40% 육박
2.1.2.1.2 더 낮은 매출액 규모에도 더 높은 매출총이익 기록


3. 밸류에이션

3.1 CP(Contents Provider) → 성공적인 플랫폼 진출로 리레이팅
3.1.1 팬덤 플랫폼 사업 개시로 멀티플 확대 기대
3.1.1.1 락인효과, 인프라 구축 효과(앨범,티켓,MD구매를 한번에), 데이터 수집 가능(타사 대비 차별화된 타겟 광고)
3.1.1.2 위버스 : 20년 매출(2191억원), 영업이익(156억원), 디어유 21년 매출(408억원), 영업이익(149억원)


4. 무형자산

4.1 초기 시장 선점의 필수 IP 보유

4.1.1 작년부터 메타버스, NFT 이슈로 크게 부각받음
4.1.1.1 NFT가 자산가치로서 성공/실패 여부 중요하지 않음 → NFT 사업자들이 엔터사의 IP를 원함

4.1.1.2 디어유의 '마이홈' 기대효과
4.1.1.2.1 주요 서비스 최애 아티스트와의 1:1 프라이빗 메시지 → 개인 닉네임 호출 및 즉시 번역
4.1.1.2.2 ARPU 상승, 팬-팬 연결을 통한 UGC(User Generated Contents) 환경 구축

4.1.2 NFT 장기적 관점 : 리셀시장의 내재화
4.1.2.1 콘서트 티켓가격 정가 60달러 좌석이 리셀가 $700~800, 프리미엄 $3700, VVIP $25,136 까지 팔림
4.1.2.2 가격 결정권이 회사 → 소비자로 이동
4.1.2.3 팬덤 플랫폼에서 콘서트 티켓 판매 → 재판매 시 기획사와 아티스트에게 일정하게 거래수수료 배분

5. 위드코로나

5.1 콘서트 재개 시 기존 대비 추가 성장
5.1.1 오프라인 콘서트에 대한 양면 시각
5.1.1.1 부정적인 시각
전반적인 팬덤 소비가 콘서트로 이동하면 IP 매출 특히 앨범 판매량 감소 전망 → 단순 팬덤 소비 영역의 이동으로만 볼 게 아니라 팬덤 저변이 늘어난 효과를 같이 봐야 함. 성장률 자체는 소폭 둔화될 수 있으나 감소는 아닐 것
5.1.1.2 긍정적인 시각
콘서트 매출 대비 추가 성장의 가능성 → 온라인 콘서트를 병행하는 하이브리드 콘서트 기대
5.1.1.2.1 코로나19가 없던 19년 BTS 영국 웸블리 공연에서 온라인 동시 중계를 통해 벌어들인 수익 약 46억원
5.1.1.2.2 트래픽이 너무 많아 공연 도중 스트리밍이 끊기는 등의 기술적 부분 뒷받침 필요
5.1.1.2.3 온라인-오프라인 투트랙 → 수수료 비용으로 사실상 커다란 수준의 이익 기대 할 수 없음(GPM 약 25%)
5.1.1.2.4 하이브리드 전략 사용시 수수료 비용 감소로 GPM 54% 추정

6. 엔터테인먼트 투자 전략

6.1 변함 없는 투자포인트 속 불가피한 리스크
6.1.1 물리적인 활동 감소 : 군입대 이슈
6.1.1.1 BTS 멤버 '진' 올해 12월 안으로 군입대 → 군입대 전 완전체 활동으로 최대 실적 전망
6.1.1.2 과거 빅뱅 사례에서도 입대 전 최대 실적 발생했으나 물리적인 공백 우려로 주가 하락

6.2 신한금투 최종의견 : 하이브 대비 기존 3사 선호 → 엔터 3사 중 와이지엔터 최선호주 선정


7. Company Analysis

7.1 하이브 : 글로벌 음악시장 제패, 자명한 22년 최대 실적
7.2 에스엠 : 21년 확실한 팬덤 성장의 해, 주주환원을 위한 배당 정책 30%, 적자 자회사의 체질 개선, 라이크 기획 합병
7.3 JPY Ent. : 엔터 상장사들 대비 가장 높은 수익성, 트와이스 + 신인 아티스트 지속 성장
7.4 와이지엔터테인먼트 : 순수 IP 매출 성장, 수익성 개선, 자회사 체질 개선, 빅뱅 & 블랙핑크 활동 시작
7.5 디어유 : 출시 1년만에 흑자전환, 구독자 순증 기대, 해외 셀럽 영입 임박, 마이홈 전면 개편


엔터 업종 키워드 : 성장성, 수익성, 밸류에이션, 무형자산, 위드코로나 이 5가지는 꼭 엔터업종에만 적용 하는 것이 아니라 타 업종에도 적용 가능할 것 같다. 각 회사별로 직접적인 조사는 하지 않았지만 기본적으로 IP가 가장 중요한 사업인 것 같다. 특히 요즘과 같은 시기에는 IP 없이 엔터, 미디어를 공략하기는 어려운데 사업 모델 자체가 IP 사업이다보니 더욱 더 그럴 것 같다. 그런점에서는 기존 3사 + 하이브는 확실한 IP를 가지고 있다고 봐도 무방할 것 같다.

작년부터 떠올랐던 메타버스, NFT가 핵심 요소가 될 것 같다. 분명히 리오프닝도 한 몫 하겠지만 한 해에만 적용되는 기저효과에 불과하다고 생각하며 꾸준한 성장을 이어갈 수 있는 것은 역시 무형자산 쪽이라고 생각한다. 특히 디어유 플랫폼의 프라이빗 채팅은 생각보다 놀라웠다. 물론 위버스 & 브이라이브를 통한 직접적인 소통도 재미있지만 프라이빗한 느낌을 주는 소통은 더욱 친밀감을 올리기에 좋을 것 같다는 생각이 들었다. NFT 관련해서는 BTS, 선미 등 많은 반대 여론에 부딪히고 있지만 결국에는 사업화가 될 것이라고 본다. 그 수혜를 누가 가장 먼저 받을 수 있을까를 고민해봐야겠다.